Denmark       United Kingdom

Útileikir

Hér verður reynt að safna saman góðum hugmyndum að leikjum sem hægt er að fara í úti með börnum og fullorðnum.

Hugmyndirnar koma flestar frá Leikjavefnum, Vinaverkefni Skagafjarðar og bókinni 250 leikir sem gefin var út af Setbergi árið 1994.

Leikirnir sem eru taldir upp efst kunna vonandi flestir og því eru ekki settar inn lýsingar á þeim.

Boðhlaup

Ein króna

Einn fíll lagði af stað í leiðangur

Einn, tveir, þrír, fjórir, fimm, Dimmalimm

Fram, fram fylking

Hlaupa í skarðið

Inn og út um gluggann

Í grænni lautu

Kýló

Köttur og mús

Krókódíll

Mamma, mamma, má ég?

Snú snú

Stórfiskaleikur

 

 

 

Baunapokakeppni

Gögn: Baunapokar.

Leiklýsing: Leikmönnum er skipt í fimm til átta manna hópa og stendur hver hópur í einfaldri röð. Nokkurt bil er á milli og standa þeir með bil á milli fótanna. Sá sem er fremstur heldur á baunapoka.

Leikurinn fer þannig fram að þegar stjórnandi gefur merki, réttir fremsti maður baunapokann milli fóta sér aftur til næsta manns. Hann réttir pokann aftur yfir höfuð sér til þess sem stendur fyrir aftan hann og þannig alltaf til skiptis undir eða yfir til aftasta manns. Leikmenn verða að hafa báðar hendur á pokanum. Þegar aftasti maður fær pokann segir hann „snú“ og öll röðin snýst í hálfhring þannig að aftasti maður verður fremstur í röðinni. Hann réttir nú pokann öfugt við það sem hann fékk hann og endurtekur leikinn þar til sá sem hóf leikinn fær pokann aftur. Þá segir hann snú og lyftir pokanum upp. Sú röð vinnur sem er fyrst að snúa og lyfta poka.

Hafa má fleiri umferðir og er það þá ákveðið í upphafi leiks hversu oft pokinn er látinn ganga.

Hægt að einfalda með því að eingöngu er rétt á milli fóta til næsta manns.

 

Boltakast og boðhlaup

Gögn: 2 boltar

Leiklýsing: Tvær sveitir standa í röð fyrir aftan rásmark. Foringi hvorrar sveitar er þó 10-15 metra fyrir framan sína sveit. Hann heldur á bolta í hendinni og horfir í áttina að sinni sveit. Þegar rásmerki er gefið kastar hann boltanum til þess sem stendur fremstur í röðinni. Ef hann grípur boltann hleypur hann að merki sveitarinnar, sem er nokkru fyrir aftan foringjann. Hann hleypur kringum merkið og til baka, aftur fyrir rásmark. Þaðan kastar hann boltanum til foringjans og fer svo aftast í röðina. Foringinn kastar nú boltanum til þess sem nú stendur fremst í röðinni og þannig heldur leikurinn áfram þar til allir hafa kastað og hlaupið. Það lið sem fyrr nær upphafsstöðu vinnur. Ef einhver grípur ekki boltann þarf að kasta aftur. Og ef einhver missir boltann á hlaupunum, verður hann að snúa aftur til þess staðar sem hann missti boltann, áður en hann fær að hlaupa áfram.

 

Drottningin og börnin hennar

Leiklýsing: Einn er valinn til að vera drottningin (má líka vera kóngur) og er látinn sitja á stól þar sem vítt er til veggja. Hinir koma saman á afmörkuðu svæði og þurfa að taka sameiginlega ákvörðun um hvað þeir hafi aðhafst þann daginn eða hvaða fyrirbæri þeir ætli að leika. Að því búnu fara þeir á fund drottningar og hún mælir: "Hvað gerðuð þið í dag börnin góð?" Þá byrja allir að leika með látbragði það sem ákveðið hafði verið. Drottningin reynir þá að giska á hvað verið er að leika. Það má líka leika dýr eða hlut auk athafnar, en gott að það sé ákveðið í byrjun.

Ef hún/hann giskar á rétt hlaupa börnin af stað og reyna að komast inn á svæðið sem afmarkað var í byrjun. Þeir sem drottningin nær að klukka mega svo aðstoða við að ná hinum en drottningin ein má giska.

 

Eitt strik og stoð

Leiklýsing: Þetta er boltaleikur. Þátttakendur stilla sér upp framan við gluggalausan vegg (boltavegg). Einn byrjar og hendir boltanum í vegginn og segir: "Upp fyrir Stínu"(nefnir nafn þess sem á að grípa boltann). Þá á Stína að grípa boltann og ef hún gerir það kastar hún aftur í vegginn og segir "Upp fyrir Lalla"(eða eins og áður segir). En ef Stína grípur ekki boltann hlaupa allir frá veggnum á meðan hún nær í boltann. Þegar hún hefur náð honum kallar hún: "Stoð" og þá eiga allir að stoppa. Nú á Stína að reyna að hitta einhvern krakkann og ef henni tekst það fær sá krakki "strik" en annars fær Stína það. Þegar einhver hefur fengið þrjú strik er hann úr leik. Hitti Stína krakkann á sá að kasta í vegginn næst en annars gerir Stína það.

 

Fela stein

Leiklýsing: Skipt er í tvö lið. Liðin velja sér liðsstjóra (eða leikstjórinn getur tekið það að sér). Tvær línur eru gerðar með u.þ.b. 10 metra millibili. Mitt á milli þeirra er mörkuð lína. Annað liðið setur hendur aftur fyrir bak. Liðsstjórinn er með lítinn stein í hendinni og gengur aftan við lið sitt og setur stein í lófann á einhverjum, en lætur sem hann setji steininn í fleiri lófa. Hitt liðið horfir á. Sá sem er ystur í röðinni í hinu liðinu á að giska hver sé með steininn. Ef hann giskar rétt fær liðið hans að taka eitt stökk fram. Ef hann giskar rangt fær hitt liðið að taka eitt stökk fram. Leikurinn heldur áfram þannig að liðin skiptast á að fela steininn og einstaklingar skiptast á að giska. Það lið sem kemst fyrst að miðlínunni vinnur.

 

Fiskurinn í Rauða hafinu

Leiklýsing: Þátttakendur standa upp við vegg. Einn er fiskurinn í Rauða hafinu og stendur á miðjum vellinum og snýr baki í hina. Þeir sem standa við vegginn kalla: „Fiskurinn í Rauða hafinu, hvaða lit eigum við að hafa til að komast yfir, þrátt fyrir að fiskurinn sofi?“ Fiskurinn svarar t.d. „bláan“ og snýr sér að þeim. Þá eiga allir að reyna að komast yfir án þess að fiskurinn nái þeim. Þeir sem eru íbláu geta gengið yfir og má ekki ná þeim. Þeir sem fiskurinn nær hjálpa honum að ná hinum í næstu umferð.

 

Frost

Leiklýsing: Einn úr hópnum er valinn til að " ver´ann". Þátttakendur dreifa sér. Sá sem er "er´ann" kallar "byrja". Þá hlaupa allir af stað, hann reynir að ná einhverjum og segir "frosinn" (í staðinn fyrir klukk). Sá sem náð var stendur þá alveg kyrr, með fætur í sundur. Þá á einhver af hinum þátttakendunum að skríða milli fóta þess sem er frosinn og frelsa hann þannig. Viðkomandi getur þá haldið áfram í leiknum.

Síðan er skipt um þann sem á að "ver´ann ".


Gríptu í halann á drekanum

Gögn: Trefill, vasaklútur eða önnur dula. 

Leiklýsing: Leikmenn standa í röð þannig að hver heldur um mittið á næsta manni fyrir framan. Aftasti maður hefur vasaklút í vasanum (helst í rassvasa). Fremsti maður á að reyna að ná klútnum án þess að röðin slitni.
Önnur útfærsla: Tvær raðir keppast við að stela halanum hvor af annarri. Ath. fara þarf varlega, því auðvelt er að meiða sig í hamaganginum.

 

Gulleyjan
Leiklýsing: Eltingaleikur þar sem 2-5 eru 'ann og eru auðkenndir með vestum. Á leiksvæðinu eru 8- 15 gjarðir (sem kallast gulleyjur). Ef að hoppað er inn í gulleyju þá má ekki klukka viðkomanid, en ef annar hoppar í sömu eyju, þá þarf sá fyrsti að fara út. Ef nemandi er klukkaður þá fer hann sundur með fætur og setur hönd upp í loft. Hægt er að frelsa með því að skríða í gegnum klof.

 

Gulrótabóndinn

Leiklýsing: Allir liggja á jörðinni og haldast í hendur eða krækja saman höndum. Einn er gulrótabóndinn og hann er að fara að taka upp gulræturnar sínar. Ef hann nær að losa einhvern frá hringnum eða þannig að hann haldi ekki í neinn lengur, þá breytist sá í gulrótabónda og fer að hjálpa til við uppskeruna.

 

Handaflækja

Leiklýsing: Allir standa þétt í hring með útrétta hendur og lokuð augu. Því næst finna allir hönd til að halda í, þó má ekki eingöngu taka í höndina á þeim sem er næst manni. Þegar allir eru búnir að finna hönd til að halda í þá opna þátttakendur augun og líta yfir handaflækjuna sem hefur myndast. Næsta skref er að leysa handaflækjuna án þess að sleppa höndum. Að lokum á að myndast einn hringur en stundum myndast tveir, jafnvel þrír þegar það eru mjög margir þátttakendur.

 

Hér komum við

Leiklýsing: Skiptið í tvo hópa. Annar hópurinn fer u.þ.b. átta metra frá hinum. Án þess að hinir heyri ákveður sá hópur einhverja eina starfsstétt, t.d. læknir, smiður eða prestur og fer leynt með það. Svo stilla hóparnir sér upp í röð gegn hver öðrum. Starfsstéttarhópurinn krækir höndum saman, gengur að hinum hópnum og hrópar “Hér komum við!” Þegar hann er kominn u.þ.b. tvo metra að hinum, hrópar sá hópur “Stopp! Sýnið hver þið eruð!”.  Meðlimir starfsstéttarhópsins skulu þá leika starfsstéttina. Um leið og rétt ágiskun kemur frá hinum má sá hópur hlaupa af stað og reyna að klukka meðlimi starfsstéttarhópsins, sem reynir að forða sér aftur á bak við upphafslínuna. Klukkaðir fara í hitt liðið, sem velur sér núna starfsstétt og endurtekur leikinn. Leikurinn er búinn þegar allir eru komnir í eitt lið.

  

Hopphlaup

Leiklýsing: Þetta er boðhlaup og sveitirnar standa í röðum fyrir aftan rásmarkið. Þegar rásmerki er gefið grípa fremstu menn með vinstri hendi um vinstri ökkla (eða hægri um hægri) og hoppa síðan af stað á öðrum fæti. Þeir hoppa að merkjum sveita sinna, kringum þau og aftur að rásmarkinu. Þegar fyrsti hlauparinn kemur hoppandi að rásmarkinu slær hann með flötum lófa á framréttan lófa næsta manns, sem má nú hoppa af stað.

 

Hvað er klukkan gamli refur?

Leiklýsing: Einn er valinn til að leika refinn en hinir leika lömbin. Refurinn er í einu horni vallarins og snýr baki við hópnum. Stjórnandi ákveður hvað klukkan á að vera og sýnir lömbunum það á fingrunum. Lömbin koma svo til refsins og spyrja: "Hvað er klukkan gamli refur?" Refurinn snýr sér þá við og byrjar að giska. Allir verða að standa kyrrir á meðan. Ef refurinn giskar vitlaust neita lömbin en giski hann rétt hlaupa allir til baka og refurinn reynir að ná eins mörgum og hann getur. Þeir sem hann nær mega svo aðstoða næst.

 

Hægt og hljótt

Leiklýsing: „Markmaðurinn“ stendur einn og nýr baki í hina sem standa í beinni röð u.þ.b. 20 metra fyrir aftan hann. Nú eiga þeir að læðast varlega áfram og snerta markmanninn, án þess að hann sjái þá hreyfa sig. En markmaðurinn má snúa sér við og horfa til baka eins oft og hann vill, og ef hann sér einhvern hreyfa sig hið minnsta, er sá hinn sami rekinn til baka og verður að byrja upp á nýtt. Ef einhverjum tekst að komast að markmanninum og snerta hann þá tekur hann stöðu markmannsins og fyrri markmaður og allir hinir fara aftur þangað sem hópurinn var í upphafi leiks.

 

Jósep segir

Leiklýsing: Einn er valinn til að vera stjórnandi (Jósep). Jósep gefur ýmsar skipanir sem allir verða að hlýða, þ.e. ef stjórnandinn setur ,,Jósep segir ..." framan við skipun sína. Sleppi hann því og einhver framkvæmir samt skipunina er sá úr leik.

Dæmi um fyrirmæli: Jósep segir: „Allir eiga að lyfta höndum hátt upp og teygja sig“ (allir þátttakendur framkvæma þetta). – „Hendur niður“ (þeir sem setja hendur niður eru úr leik). „Allir eiga að klappa“ (þeir sem klappa eru úr leik). Jósep segir: „Allir eiga að klappa“ (allir klappa). „Hætta“ (þeir sem hætta að klappa eru úr leik). Jósep segir: „Hætta að klappa“ (allir hætta klappinu).

Leikurinn heldur áfram þar til enginn er eftir. Stjórnandinn reynir vitaskuld að hafa fyrirmælin sem skemmtilegust (allir eiga að klípa í nefið á sér, reka út úr sér tunguna, gretta sig, toga í tærnar á sér, boxa, rífa í hár sér, vera undrandi á svipinn o.s.frv.)

 

Kengúrukeðja

Leiklýsing: Tvær eða fleiri sveitir standa hlið við hlið í beinum röðum. Allir beygja hnén djúpt og leggja hendur á axlir þeim sem eru næstir fyrir framan þá. Þegar merki er gefið hoppa sveitirnar af stað í átt að ákveðnu marki. Sú sveitin sem kemst fyrst alla leið hefur unnið. Ef eitthvað kemur fyrir keðjuna, hún slitnar eða veltur um koll o.s.frv. verður hún að hefja hlaupið upp á nýtt frá rásmarki. Vegalengdin sem sveitunum er ætlað að hoppa má ekki vera meira en fáeinir metrar.

 

Kisuleikurinn

Leiklýsing: Allir sitja í hring (hægt að skipta þeim í 2-3 hópa eða bara einn stóran hóp). Einn er 'ann og tekur sér stöðu í miðjum hring og leikur kisu. Markmið hans er svo að fá hina til að hlæja og ef það næst (eða það sést í tennur) þá skiptast þeir á stöðu. Hægt er að velja önnur dýr, svo sem hunda, froska, risaeðlur o.s. frv.

 

Lambið, úlfurinn og heysátan

Leiklýsing: Einn úr hópnum er úlfur og annar er lamb. Restin af hópnum dreifir sér um rýmið og krýpur niður á gólf. Þau eru heysátur. Úlfurinn eltir lambið um rýmið, en lambið getur bjargað sér með því að stökkva yfir heysátu. Þá breytist lambið í heysátu - og heysátan í úlf! Um leið breytist úlfurinn í lamb. Mikilvægast af öllu við þennan leik eru leikhljóðin og látbragðið. Úlfurinn urrar, og hleypur um með loppurnar tilbúnar til að hremma lambið. Lambið hleypur jarmandi undan honum. Um leið og heysátan breytist í úlf urrar hún ógurlega, og úlfurinn fer að jarma aumingjalega. Þó þetta hljómi kannski flókið, er þetta ótrúlega einfaldur leikur að læra, og stórkostlega skemmtilegur.

 

Lækniseltingaleikur

Leiklýsing: Einn er hann, ef hann nær þér t.d. með því að koma við öxlina á þér þarftu að halda um hana með annarri hendinni meðan þú ert hann og reynir að ná öðrum.

 

Lögreglan eltir fangann

Leiklýsing: Þetta er skemmtilegur eltingaleikur þar sem einn er lögregla og annar er fangi. Aðrir þátttakendur para sig saman tveir og tveir, standa hvor á móti öðrum og halda saman höndum (mynda hreiður). Pörin dreifa sér vel um svæðið og mega helst ekki vera of nálægt hvert öðru. Leikurinn gengur út á það að lögreglan eltir fangann sem getur bjargað sér með því að hlaupa inn í eitthvert hreiðrið. Sá sem fanginn snýr bakinu í að breytist í fanga og hleypur burtu og reynir að forða sér. Fyrrverandi fanginn tekur sér stöðu þess sem breyttist í fanga. Ef lögreglan nær fanga skipta lögregla og fangi um hlutverk og leikurinn heldur áfram.

 

Skari frændi

Leiklýsing: Einn nemandi er valinn til þess að vera Skari frændi; hann er látinn fara í annan enda vallarins og grúfa sig. Hin börnin eru látin vera ljón, en þau eiga að læðast í áttina að Skara og spyrja í sífellu: „Ertu vakandi Skari frændi?" Skari stekkur á fætur þegar hann heldur að ljónin sé komin það nálægt að hann geti náð þeim. Hann klukkar þau ljón sem hann nær og við það breytast þau í hýenur og eiga að hjálpa Skara að ná ljónunum í næstu umferð.

Ath: Merkja verður heimahöfn fyrir ljónin þar sem Skari getur ekki náð þeim. Gott er t.d. að nota línur á íþróttavellinum.

 

Skordýrin og vindurinn

Leiklýsing: Þetta er keppni milli tveggja liða. Annað liðið er vindurinn og tekur sér stöðu fyrir aftan endalínu vallarins. Hitt liðið eru skordýr sem standa fyrir framan vindinn. Skordýrin velja sér einhverja skordýrategund sem þeir hvetja vindinn til að geta upp á. Ef vindinum tekst að geta upp réttri tegund eiga þau / það að forða sér yfir í sitt bú sem er hinum megin á vellinum. Takist vindinum að veiða skordýr fær hann eitt stig fyrir hvert skordýr sem um leið breytist í vind. Liðin skipta svo um hlutverk. Það lið sigrar sem fær fleiri stig.

Útfærsla:
Hægt er að hafa hvað sem er í stað skordýra, t.d. land, borgir o.s.frv.

 

Snipp og Snapp

Leiklýsing: Þátttakendur standa í tveimur röðum með um það bil metra á milli liðanna og snúa raðirnar baki hvor í aðra. Önnur röðin heitir „Snipp“ og hin „Snapp“. Þegar leikstjórinn kallar „Snipp“ þurfa þeir sem eru í Snipp-röðinni að hlaupa af stað en hinir reyna að ná þeim áður en þeir komast yfir fyrirfram ákveðna línu. Þátttakendur raða sér síðan upp á nýtt og ný umferð hefst. Hægt er að safna stigum fyrir þá sem náðst hafa, eða að þeir sem hafa náðst fari í lið andstæðingsins.

 

Steinn, skæri og blað - eltingaleikur

Leiklýsing: Leikið er á ferköntuðum velli, ca. 25-30 m löngum með miðlínu. Völlurinn getur verið eins breiður og þarf (fer eftir fjölda þátttakenda).

Þátttakendur para sig saman og stilla sér upp sitt hvoru megin við línuna. Öðru megin við línuna er eitt lið og annað hinu megin. Um það bil 1 metri er hafður á milli liða. Liðin fara að endalínu og fá tíu sekúndur til að ákveða hvort þau eru steinn, skæri eða blað (allir eru það sama í liðinu). Liðin mætast svo á miðlínu. Stjórnandi kallar 1, 2 og NÚ. Liðsmenn fylgja taktinum með kreppta hnefa og sýna rétta vopnið þegar stjórnandinn segir NÚ. Liðið sem er með sterkara vopn eltir hitt liðið og reynir að klukka eins marga og hægt er áður en þeir komast yfir endalínuna. Þeir sem eru klukkaðir færast yfir í hitt liðið. Liðin fara aftur að endalínu og velja vopn að nýju, o.s.frv.

 

Tómatur

Gögn: Bolti, má vera brennibolti eða handbolti.

Leiklýsing: Leikendur mynda hring og snúa baki inn í hringinn. Í byrjun spenna allir greipar, standa gleiðir og beygja sig niður þannig að þeir horfa milli fóta sér inn í hringinn. Einn þátttakenda byrjar með boltann og kýlir hann með báðum höndum og reynir að hitta milli fóta annars þátttakanda. Þátttakendur reyna að varna því að boltinn fari milli fóta þeirra með því að kýla boltann og freista þess um leið að skora milli fóta annarra. Fari boltinn milli fóta einhvers og þannig út úr hringnum sækir sá hinn sami boltann og hefur leik á ný, en nú aðeins með annarri hendi og hin skal höfð fyrir aftan bak. Ef skorað er milli fóta leikmanns sem orðinn er einhentur fellur hann úr leik og þannig fækkar smám saman í hópnum þar til einn stendur uppi sem sigurvegari.

Útfærsla:
Mögulegt er að ákveða að leik ljúki þegar ákveðinn fjöldi þátttakenda er eftir, t.d. fimm. Oftast er betra að leika þennan leik með stærri bolta ef þátttakendur eru mjög ungir.

 

Tvíburastórfiskaleikur (Keðjustórfiskaleikur)

Leiklýsing: Eins og venjulegur stórfiskaleikur nema að allir leikmenn mynda pör. Þeir tveir leikmenn sem byrja að ver´ann standa hlið við hlið og krækja saman höndum eða leiðast og aðrir leikmenn eru líka tveir og tveir saman með hendur kræktar saman. Leikurinn fer fram á afmörkuðu svæði og byrja þeir tveir sem eru hann við miðlínu. Aðrir leikmenn eiga að reyna að komast yfir í hinn endann án þess að nást og eingöngu þarf að klukka (snerta) til að nást. Ef leikmenn missa takið hvor á öðrum eru þeir úr og eins má ekki slitna á milli þeirra sem eru að elta þá. Þeir leikmenn sem nást eða missa tökin bætast við þá sem er‘ann þannig að til verður sífellt stækkandi keðja leikmanna. Sömu reglur gilda áfram þannig að leikmenn í keðjunni mega ekki missa tökin hverjar á öðrum.
Leiknum lýkur þegar allir leikmenn hafa náðst og ef ákveðið er að leika hann aftur byrjar það par að vera hann sem fyrst náðist.

Útfærsla:
Varast þarf að þegar keðjan stækkar er hún oft of svifasein til að ná þeim leikmönnum sem eftir eru og við því þarf að bregðast t.d. með því að mynda tvær keðjur.

 

Útilegumaðurinn fundinn!

Leiklýsing: Einn er útilegumaður. Hinir eru á grúfu upp við vegg. Útilegumaðurinn felur sig og hinir telja upp að fimmtíu á meðan. Síðan fara allir að leita að útilegumanninum. Þegar hann finnst er sagt "Útilegumaður fundinn" og útilegumaðurinn má þá elta hina og klukka þá. Þeir sem nást verða útilegumenn. Leikurinn er endurtekinn þangað til að allir eru orðnir útilegumenn.

 

Þrautakóngur

Leiklýsing: Börnin fara í einfalda röð. Fremst er þrautakóngur sem stýrir göngu raðarinnar og hreyfingum. Fótahreyfingar, hopp, beygja sig niður, teygja hendur út eða upp, klappa, hrópa, syngja...

 

Þriðji hleypur

Leiklýsing: Þátttakendur para sig saman tveir og tveir og stilla sér upp á víð og dreif. Þeir standa þannig að annar stendur fyrir framan hinn. Tveir þátttakenda fara inn að miðju, annar eltir en hinn reynir að komast aftur fyrir eitthvert parið og stoppar þar. Þá á sá fremsti að hlaupa af stað og komast aftur fyrir annað par áður en sá sem elti nær honum. Ef hann nær honum skipta þeir um hlutverk og sá sem áður elti flýtir sér að komast á bak við eitthvert parið en sá þriðji hleypur af stað og þannig koll af kolli. Ef fjöldi þátttakenda er oddatala þá verða þrír á einum stað á vellinum.

 

Öllum hnútum kunnugur

Leiklýsing: Þátttakendur standa í hring og haldast í hendur. Einn þátttakandi er öllum hnútum kunnugur og stendur fyrir utan hringinn og snýr baki í hann. Þeir sem eru í hringnum hefjast nú handa við að „hnýta hnúta“ með því að skríða undir og yfir hendurnar hver á öðrum, án þess að sleppa taki eða leysa upp hringinn. Þeir þeir eru búnir að koma sér í eins mikla flækju og þeir geta, kalla þeir til þess sem er öllum hnútum kunnugur, en hans hlutverk er að leysa flækjuna.

 

 

 

Prenta | Netfang

Háteigsskóli, v/Háteigsveg, 105 Reykjavík | Sími: 530-4300, Símbréf (fax): 530-4301
Netfang: This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.
Íþróttahús: 553-6887 | Hjúkrunarfræðingur: 530-4306 | Halastjarnan, s. 411-5580 og 663-6102